Los eSports, con origen en Japón, China y Corea, se han extendido por todo el mundo convirtiéndose en un espectáculo de masas. 2017 fue un año de gran crecimiento de estos deportes electrónicos en España. ¿Qué tendencias destacarán en este ámbito en 2018?
Los eSports son todo un negocio con un gran margen de mejora, especialmente fuera de Asia, donde todavía están por consolidarse. Según cifras aportadas por el informe Sociedad Digital en España 2017, el pasado año se alcanzaron las 9.000 millones de horas de consumo de vídeo en su visionado.
Un estudio de PayPal revela que los eSports tienen 22,7 millones de aficionados europeos. Rusia es el principal mercado con más de 2 millones en 2016 y unas expectativas de superar los tres millones en 2018, mientras que España se mantiene en el millón de espectadores y tiene previsto superar el millón y medio en 2018.
El futuro es halagüeño. Cada vez hay más agentes en el sector que adquieren o participan de algún modo con equipos de élite. Clubes de deportes profesionales, como el Schalke 04, Miami Heats o los Philadelphia 76ers han entrado en la competición de eSports.
La apuesta de las empresas por los eSports
En España, la entrada de Telefónica en los eSports con el lanzamiento del equipo Movistar Riders ha supuesto un punto de inflexión. Movistar Riders cuenta con cinco equipos profesionales y un centro de alto rendimiento, el Movistar Esports Center. Pero no es la única compañía que ha apostado por los deportes electrónicos: Orange, El Corte Inglés o Atresmedia, entre otros, tienen presencia destacada en los eSports.
La apuesta de Telefónica por los eSports ha supuesto que a principios de 2017 las competiciones de videojuegos saltaran a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.
Con este panorama, IAB Spain, en su informe Top Tendencias Digitales 2018, vaticina estas cinco tendencias para este año en el mundo de los eSports:
▶️ 1. Consolidación de los esports en España
Si decimos que el año pasado fue un ejercicio de gran crecimiento, 2018 será el año de consolidación de los deportes electrónicos en España. LVP (Liga de Videojuegos Profesional) y ESL (Electronic Sports League) están fortaleciendo su presencia gracias a los acuerdos con grandes empresas, en un movimiento que terminará de apuntalar este sector.
Se sigue fomentado la creación de diversos equipos de eSports focalizados en distintos videojuegos. Anque ya hay marcas involucradas en los patrocinios de estos equipos y de eventos, es cierto que aún muchas desconocen su potencial. 2018 será un año en el que aquellos que han sido los primeros en organizarse para desarrollar estos torneos puedan mostrar resultados potentes.
▶️ 2. La fuerza de los Publishers
Riot Games, uno de los principales publishers (empresas productoras de videojuegos) y creador de League of Leyends, en 2018 marcará una nueva estrategia con su modelo de franquicias y su acuerdo con BAMTech (empresa especializada en streaming) para auspiciar sus propias retransmisiones. Este posicionamiento tendrá un gran impacto y repercusión en los próximos años en Europa.
▶️ 3. Battle royale, nuevos modelos en esports
El desarrollo de videojuegos basados en battle royale como esports están despuntando, como es el caso del exitoso PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) que tan impresionantes cifras de jugadores está acumulando, incluso llegando a estar entre los tres juegos más visionados en Twitch.
▶️ 4. El despegue de los esports en Mobile
El crecimiento de los esports se puede ver impulsado por juegos como Clash Royale gracias a la penetración que ofrece el mobile y la posibilidad de jugar en cualquier momento y en cualquier lugar.
▶️ 5. Videoconsolas en esports
Con más de 70 millones de PlayStation®4 vendidas, su vinculación a la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) mediante la PlayStation League y el lanzamiento de torneos interdisciplinarios como la FIFA eClub World Cup por parte de EA Sports para PlayStation®4 y Xbox One, 2018 marcará una etapa importante donde se apostará de manera más sólida por estos players en videoconsolas.