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El negocio de los eSports

Los eSports suponen la transformación y adaptación de la industria del videojuego a la competición profesional. La fiebre de los eSports ha desembocado en todo un mundo de torneos profesionales que ofrecen suculentos premios. En torno a esta competición se ha generado un lucrativo negocio. ¿Cuáles son sus cifras?

Los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser un pasatiempo adolescente. La madurez de esta industria es tan alta, que ha propiciado el desarrollo de las competiciones de videojuegos a un nivel similar al de los deportes profesionales más seguidos del mundo.

De hecho, los datos de audiencia de League of Legends, uno de los videojuegos de referencia, superaron ya en 2014 a las de los mayores eventos deportivos del mundo

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Arena Media | Fuente: ESPN

Así, los eSports cuentan con una audiencia global de 292 millones de espectadores. Se espera un crecimiento en tres años del 68% hasta alcanzar los 490 millones. De éstos, 242 millones supondrán una audiencia muy fiel y totalmente consolidada.

Los eSports cuentan con mejores aliados a estos espectadores entusiastas, pero también a la tecnología, que permite disfrutar de estas experiencias en directo y con gran calidad, sobre todo desde la introducción de la fibra óptica. Es todo un fenómeno cultural que se ha expandido gracias a Internet y las retransmisiones en streaming en plataformas como Twitch o YouTube.

Los eSports facturaron 492,7 millones de dólares en 2016 en todo el mundo, según Newzoo. Y las previsiones apunta a más que duplicar los ingresos para 2019, con unos 1.127,5 millones de dólares.

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ESL | Fuente: Newzoo

¿Cómo funcionan los eSports?

Los eSports tienen como piedra angular las ligas y torneos que organizan a nivel mundial la Major League Gaming (MLG) y Electronic Sports League (ESL), fundamentalmente. En España, además de la propia ESL, tiene un papel relevante en la organización de competiciones la Liga de Videojuegos Profesional.

Los principales financiadores son actores del mercado de videojuegos, como desarrolladores (Riot, Valve o Blizzard) junto a empresas tecnológicas o suministradoras de periféricos.

Estas organizaciones no sólo tiene el foco puesto en el panorama profesional. También tienen presencia en el mercado amateur de eSports. Como nos cuentan en ESL:

El principal modelo de negocio de ESL es crear historias y contenidos junto a nuestros partners que levanten pasiones en todos los aficionados al mundo de los esports. Para ello, hemos creado los mayores eventos de esports que ya son referencia a nivel global, como Intel Extreme Masters o ESL One. Pero tan estratégico como seguir siendo la referencia en el panorama profesional, es desarrollar un ecosistema amateur para que todo aquel que quiera introducirse en los deportes electrónicos, pueda hacerlo compitiendo con gente de su mismo nivel.

Los torneos se articulan de forma compleja, pero básicamente, ESL trabaja a tres niveles:

➡️ Open Cups: suelen ser competiciones semanales, independientes una de otras, aunque en cada copa, se reciben puntos. Los puntos acumulados dan opción a final de mes a conseguir un premio no en metálico, normalmente en cuentas Premium para ESL, tarjetas para Steam… Estas competiciones no se retransmiten y son online.

➡️ ESL Major: competiciones semanales que se retransmiten y compiten de forma online, las copas Go4. También se acumulan puntos por copa ganada que dan lugar a un ranking semanal. En algunos casos se otorgan premios en metálico.

➡️ ESL Pro: es la competición netamente profesional. Cuenta con dos formatos:

  • Formato Liga: cuenta con una liga regular de 8 equipos tras la que 6 equipos se clasifican para playoffs, mientras que los dos últimos juegan una “Relegation Phase” por mantenerse en la división frente a los dos primeros de la “Segunda División. Todos los partidos se retransmiten y los playoffs se celebran de forma presencial.
  • Formato “Clásico”: se hace un clasificatorio previo donde los 8 mejores disputan la fase final. Se retransmite todo y las finales se juegan de forma presencial.

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ESL

Gran crecimiento de premios y patrocinios

Los videojuegos que forman parte del universo eSports son los MMO (Massively Multiplayer Online), que permiten competir a un elevado número de jugadores a través de una pantalla de ordenador. Las categorías principales de estos juegos son los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y Shooter.

Prácticamente todos los videojuegos MMO son susceptibles de convertirse en eSports, aunque los más populares a nivel mundial son League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, StarCraft II, Hearthstone y Overwatch.

El número de torneos ha crecido de forma exponencial en los últimos años, hasta rozar los 13.000 en 2015. Lo mismo que el número de jugadores, que llegó a los 4.680 ese año.

De igual modo se ha multiplicado la cuantía de los premios, que sumó más de 65 millones de dólares en 2015.

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Arena Media | Fuente: e-sports earnings

En España, el crecimiento de jugadores y premios también es muy destacable, llegando a 274 jugadores y 323.000 dólares.

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Arena Media | Fuente: e-sports earnings

Otra fuente de ingresos dentro de las competiciones son los patrocinios y la publicidad. “Los eSports son un inmejorable canal para llegar a la generación millennial”, señalan en ESL.

Las marcas empiezan a darse cuenta del potencial de los eSports, sobre todo por su capacidad de impactar en ese público millennial. Además de la publicidad, es cada vez más habitual el patrocinio de eventos, torneos o equipos, como es el caso de Movistar con su acuerdo con ESL o con la creación de Movistar Riders.

Otra generación de ingresos la constituyen la venta de entradas a eventos, venta de merchandising o los derechos de retransmisión de las competiciones.

Los equipos de eSports, al nivel de cualquier club de élite

Y por supuesto, dentro del negocio de los eSports destacan los equipos profesionales, que ya funcionan como una organización profesional. Los mejores clubes, que incluyen diversos equipos de distintos videojuegos, tienen una estructura equivalente a la de un club de élite de cualquier deporte.

La financiación viene de los patrocinios, merchandising, los premios en los torneos e incluso de los royalties de productos que se comercializan bajo otras marcas.

Su organización es muy profesional, con un Manager que coordina las actividades y con figuras como entrenadores de juego, entrenadores físicos, psicólogos, fisioterapeutas o dietistas. Ya es una realidad poder vivir de los eSports con un buen sueldo, algo que hace no mucho tiempo era irrealizable.

La rutina de los jugadores incluye programas de entrenamientos para mejorar sus reflejos y su condición física. El salario de un jugador profesional puede ir desde los 60.000 euros hasta un millón de euros.

Retransmisión de eSports

Otro de los protagonistas del negocio lo constituyen las plataformas de retransmisión de partidas. Twitch es el líder del sector. En 2015 aglutinó a cerca de 2,1 millones de usuarios viendo la final de la ESL One Cologne al mismo tiempo, congregando un total de 27 millones de usuarios únicos a lo largo de dicho evento.

Los comentaristas de los eSports, conocidos como “Caster”, son otro elemento más del juego. Deben ser capaces de transmitir la energía y emoción de estos eventos. Los casters más famosos pueden llegar a ingresar entre 10.000 y 20.000 dólares por evento.

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La pujante industria de los videojuegos

El éxito de los eSports radica en el crecimiento exponencial que viven los videojuegos. La industria de los videojuegos facturó 99.600 millones de dólares en 2016 y alcanzará los 118.600 millones en 2017, impulsada por los juegos para smartphone según un estudio de Newzoo.

Un entretenimiento que alcanza a todos los lugares del globo, pero especialmente a Asia, líder también en los eSports. La suma del mercado de videojuegos online de China, Japón y Corea del Sur duplicará a la del resto del mundo en 2020.

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Arena Media | Fuente: Newzoo

En Europa, el mercado está dominado por Alemania y Reino Unido, pero España cuenta con una gran proyección de crecimiento. Actualmente es el noveno mercado mundial gracias a sus 23,9 millones de gamers, de los cuales la mitad gastan dinero en juegos, con una media por persona de 131 dólares al año.