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Las barreras entre el mundo online y offline se diluyen

La habitual distinción entre lo online y lo offline está cambiando y ambos mundos tienden a converger cada vez más, como muestran numerosos hechos y datos recogidos en el informe Sociedad de la Información en España 2015.

En los últimos años se asociaba el término “offline” a lo real y “online” a lo virtual, donde la vida offline tenía una categoría superior, y la vida online se relacionaba más con el ocio.

Ahora los usuarios incorporan ambas opciones en la realización de muchas actividades, utilizando una u otra dependiendo de la situación e incluso pasando de una a otra sin dificultad.

Esto es más claro en el ámbito de la comunicación, donde los medios online se combinan con otros medios más tradicionales, como el teléfono o la comunicación personal.

Lograr que la convergencia entre ambos mundos se produzca de forma efectiva implica que los servicios digitales desarrollen experiencias sensoriales de cierta calidad, que pueden mezclarse con las que se originan en el mundo físico y que incluso puedan suplantarlos.

Realidad virtual y realidad aumentada

El mejor ejemplo lo tenemos en el terreno de la realidad virtual y en el de la realidad aumentada. La realidad virtual es capaz de crear las sensaciones, sobre todo visuales, que simulan la realidad. En la realidad aumentada el usuario percibe información digital superpuesta que enriquece su percepción real del mundo.

El avance tecnológico ha propiciado un desarrollo de dispositivos de mayor calidad, con empresas como Oculus VR, Microsoft o Sony. Se prevé que la venta de cascos de realidad virtual crezca durante los próximos años de manera continúa y que este crecimiento sea del 99% acumulado anual durante el periodo 2015-2020.

La capacidad de las gafas de realidad aumentada –que no aísla al usuario de la realidad- hace que pueda ser utilizada en entornos de trabajo y en otros ámbito, como el ecommerce, llamadas de voz, navegación por Internet, visionado de películas, publicidad, etc. La realidad virtual, por su parte, se asociaría con otras actividades de ocio, como juegos o películas en 3D.

Esto hace que las estimaciones sobre la realidad aumentada sean mayores y se espera que alcance un mercado de 120.000 millones de dólares en 2020, frente al estimado de la realidad virtual de unos 16.000 millones.

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